CAMPANA - MONDO

MARTINA M.

La campana, detta anche ambo, settimana, mondo, è un gioco per bambini (non solo) che può avere uno o più partecipanti.

Dialetti

U ciancateddu, a chiappedda, a sima o u tririticchete in siciliano; pisincheddu o pincareddu in Sardegna; pàrnpano in Liguria; scalone in Veneto; staccia in Puglia; campanaru, siloca o trenga in Calabria; ciòca in piemontese.

Come si gioca

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio sassolino, che deve atterrare all’interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede, di casella in casella, lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo sassolino. Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno. Raggiunta la casella finale il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio sassolino, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero 2 e così via.

Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso. 

CAROLA F.

Obiettivo: completare l’intero percorso andata e ritorno lanciando un sassolino in tutte le caselle in ordine crescente, senza commettere errori.

Per iniziare, si disegna la campana a terra con un gesso o con dei legnetti; è composta da caselle rettangolari numerate, spesso termina con un semicerchio chiamato “cielo”.

Le regole: un giocatore a turno lancia il sasso nella casella numero 1, poi 2 e poi 3, ecc.. Il sasso deve atterrare all’interno senza toccare le linee.

I salti: si salta su un piede solo nelle caselle singole e con due piedi in quelle doppie; il sasso non si deve mai calpestare e nemmeno il bordo della casella dove si trova il sasso.

Il ritorno: arrivati in fondo si torna indietro, si raccoglie il sasso sempre saltando su un piede solo e si completa il percorso.

Errori: se il sasso è fuori misura, se si tocca una linea o si perde l’equilibrio il turno passa al giocatore successivo.

SOFIA T.

Come funziona? La Campana (anche chiamata mondo, settimana, riga) e un gioco antico romano che allena equilibrio e coordinazione.

Per giocare bisogna fare con un gesso una scala, di solito da 1 a 10, e per partire si lancia un sassolino che poi devi cercare di andare a recuperare saltando con un piede solo, oppure a volte si può anche senza lanciare il sassolino, facendo la scala con un piede.